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UDK引擎介绍和模型导入(一)(udk优之良品是什么牌子)

2025-09-21 15:45:35 来源:互联网转载

【UDK的构成】
【Maya静态模型导入UDK中】
1.UDK对应Maya的接口插件的使用。
2.导入ase格式的静态模型文件。
3.创建UDK材质纹理。
4.赋予模型材质。
5.UDK场景中使用模型。
6.添加模型碰撞包裹盒。
7.材质的双面显示设置。
8.游戏测试。

虽然UDK官方提供了中文界面,但是由于软件内核对中文支持仍不完善,某些时候会出现不识别的方块,因此建议使用英文界面,包括工程名称也要使用英文字母或数字。

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顺带一提,UDK官方也提供了中文页面的在线帮助文档,但使用拼音输入法的汉化人员经常会打出些啼笑皆非的怪词组……当然,官方也一直在完善。

UDK游戏编辑器的界面很像流行的三维软件界面,如maya,3dsMax(个人看来,更类似Maya)。UDK的视图操作比较个性,它的移动、旋转、缩放快捷键是通过空格键来切换的;场景的浏览,由鼠标左键和右键的组合来完成。不过按住左键然后拖动鼠标的方式会显得不便,因此通常按住鼠标右键不放,配合键盘的QWEASDZC键会更实用,就好象是靠前人称FPS游戏中控制角色在场景中行进一样。右键+(Q:下降;E:上升;W:前进;A:左移;D:右移;S:后退;Z:缩小镜头焦距(增大透视);C:拉大镜头焦距(长焦镜头)。按住键盘的U键,拖动左中右键,是视图的移动,旋转,缩进操作;按住L键,鼠标左键拖动可以围绕所选物体进行观察。
键盘的大小写状态对快捷键操作无影响。
UDK中创建几何体,一个重要的概念就是Brush(笔刷)。字面意思上是笔刷,但其实是一些虚拟的网格线,必须通过UDK左边工具栏的CSG功能才能转为几何实体。CSG功能其实也就类似三维动画软件中的布尔运算。UDK具备一定的建模功能,但是使用起来不是很方便,因此除了一些地形和大面积围墙,多数情况下,我们会通过其他三维动画软件来构建场景模型。

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UDK中通过类似Maya的笔刷工具,绘制复杂的地形起伏和纹理叠加,可以达到高精度的画面效果。

与三维动画软件一样,UDK对场景的渲染,也是需要加入材质,贴图,灯光的设定。而除了实时预览效果,UDK的环境处理能力也是十分的强大(大气,薄雾,景深,闭塞,画面后处理等),它甚至可以直接进行影视级的CG动画渲染。

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在游戏渲染前,UDK会将灯光及阴影效果烘焙到场景物体上,这样可以节省游戏时的计算,因此在执行游戏测试时必须先对模型和灯光执行重建命令(BuildGeometry和BuildLighting)--这包括模型位置的改变,新建,删除,以及灯光设置的改变。

UDK提供了很多游戏常用的功能,多数集中在内容浏览器的Actor栏中。在构建场景中的游戏元素时,我们会经常使用到Actor窗口中的各种功能节点。

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UDK对材质和触发事件的编辑是通过节点连接实现的。UDK的事件编辑器称为Kismet,就像Maya的节点连接操作一样,我们通过节点的组合就能完成多数游戏系统的构建,可以在不使用代码编写的情况下制作出一款个性的游戏。

Kismet中,有一个称为Matinee的节点,它类似maya的驱动关键帧功能:通过设置条件,触发预设的动画。例如,创建一个Trigger,可设定当角色经过时发生某个事件动画。不过要注意,UDK添加动画关键帧和通常的三维软件不太一样,它是先设置关键帧,然后再改变当前帧的物体形态。

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UDK中有属于自己的粒子特效系统,使用上和maya的粒子系统相似,可为游戏提供丰富的粒子特效。

个人认为UDK更适合于3D美工人员--编程人员往往会表示无趣,尽管UDK也提供了强大的脚本语言。
UDK中的组可以多次使用同样的名称,因为引擎不会引用这些组名称,而是直接调用资源包。因此,资源包的内容必须使用较早的名称。并且,为了更好的兼容各个游戏平台,一个资源包尽量不要大于2G。

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【Maya静态模型导入UDK中】

虽然UDK能直接导入FBX这个常用的模型格式(注:这里说的FBX不包含骨骼动画),但是一般不建议那么做,因为导入后的模型会自动分块。

1.UDK对应Maya的接口插件的使用


加入灯光,构建场景元素,测试游戏。

本教程完。

udk

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