知识问答
3ds Max高级多通道贴图—血骑士(血骑士头盔锁甲)
使用的软件:3ds Max
回到材质编辑器。因为大部分操作都是在材质编辑器中进行的,下一步我要重点介绍怎样处理UV。但是首先,我想讲一下增加混合级别以后如何做调整。
我注意到很多人都没有意识到“输出”键是多么有用。通过输出键你可以很容易的叠加和调整混合级别中每个贴图的权重。这样你就可以控制颜色,有时还可以“叠加”贴图的作用限制。
我要快速的调整这些参数:
输出数量-控制贴图对材质作用的叠加量(控制贴图输出需要的强度)
RGB偏移-控制贴图颜色较深的部分。我通常把这个参数设置为0以下来增强暗色对材质的影响。
RGB强度-控制贴图颜色较亮的部分。我经常同时调整RGB偏移和RGB强度-这两个参数能够彼此平衡,它们之间的差别越大,贴图的“叠加对比”越多。
凹凸数量-有效的调整每张贴图上凹凸的影响。
Enable color map-进一步控制上述所有参数,但是在这里你可以控制贴图本身及颜色。使用它你可以使用同一个位图做出不同的变化-你不必为了做出变化而创建新位图或者使用Photoshop来做基本的颜色调整。
处理“位图中显示贴图”的局限性:
讲解下一步以前,材质编辑器这里还有一点要注意。Max不能在位图中很好的显示贴图在模型上的状态-经常不能显示正确的procedural map区域,当几张贴图混合在一起的时候它不能在位图中显示混合后的效果。正因为这样,在下一步你经常要找到放UV的特定的遮罩,并打开“在位图中显示”命令。不管在任何情况下,大家都要时常做渲染测试,看看模型中贴图是怎样混合的,这是进行下一步必须要做的。
第2步-在不同的贴图通道中混合细节,并到mesh上去调整他们:
我已经讲解了怎样在材质编辑器中增加更多的混合级别,现在我要重点讲如何调整各个混合级别中的UV.(图17)
图17
#p#e#
贴图通道1-血污和一览图
图23
图24
本文仅为提供更多信息,不代表本站同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
血骑士头盔下一篇:云服务器租用流程是怎么样的