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深沉内敛情感的表达《南茜的早晨》幕后(南茜的早晨 动画片)

2025-09-21 15:20:18 来源:互联网转载

【本站专稿,未经授权不得转载】

片名:南茜的早晨

上映时间:2007年12月

类型:学生作业 动画短片

片长:11:06

指导教师:刘娴、冯文(北京电影学院动画学院)

小组成员:(均为北京电影学院动画学院2004级电脑动画本科在读学生)

制片:陈晨

导演/灯光材质渲染/后期剪辑:陆俊志

角色/建模/绑定/动画:黄山川

角色设计/分镜头:张小溪

场景设计:杨骞、胡一凡

艺术指导/贴图/建模:胡一凡

建模/贴图:赵志贤

参与制作:

录音:施谦、余一斌(北京电影学院04录音系)、声音:李乐(北京电影学院05录音系)、作曲:天堂乐队、园艺、配音演出:黄婷婷(北京电影学院05导演系)、谷锐(北京语言学院)、曹小卉(北京电影学院动画学院教师)

所获奖项:

第七届北京电影学院动画学院学院奖优秀导演奖、第七届北京导演学院动画学院学院奖优秀短片奖提名、“华翔杯”中日青少年动画漫画大赛优秀动画奖、“华翔杯”中日青少年动画漫画大赛日本国大使奖

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  大家好,我来自北京电影学院、短片《南茜的早晨》的导演陆俊志,很高兴能有机会和大家交流,《南茜的早晨》已经和大家见面,得到了很多鼓励和建议,感谢本站能给我这样一个机会和大家分享这次制作的体验和心得。


前期:

  台本是介于剧本(文学本)和分镜头之间的一个过度,基本上,对于导演来说,台本等于剧本,它包括了分场、镜头、演员调度和时间掌握等具体的细节,甚至一些辅助的镜头草图,小组讨论的时候就以台本为核心,反复推敲。

  全套的台本设计中途遗失过一次,好在烂熟于心,倒也不慌张,甚至有点暗喜:终于有个借口可以从头再修改一次了!

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分镜:

  “还原90年代末的香港”是我们场景设计的宗旨,我们参考了大量关于香港的资料,力求每一个细节都能找到现实原型。好几次我们都以为差不多了,但被熟悉香港的人看到,还是会提出“楼太矮了”“房间太大了”之类的意见。虽然我们很努力,但最终也只是做到神似而已。

  场景设计负责将故事发生的地点具体化,结构、灯光、色彩、可能使用的机位都需要有至少一张设计图。

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人物设计:

人物设计是从项目一开始就着手了,和剧本的修改一同经历了很长时间的调整反复。人物设计也是所有前期工作中最具挑战的一个部分,基本上我们是一边修改人物设计,一边进行人物建模,从二维平面设计到三维模型并不是一蹴而就,我们甚至为两个女孩做了1:10的泥塑,以更好地掌握角色的结构。

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  三维预演主要用来精确镜头时间、确定镜头动画、摆放场景尺寸和角色走位。一般情况下,此时的镜头动画就是最终版本,以后要做的就是将完成的场景、角色替换掉先前的粗模,此时小组的工作已经进入中期阶段,严格的场景文件管理和备份制度是必不可少的。

  为了加快流程和便于协同合作,我们自己开发了一些MayaMEL插件,包括camera控制和贴图流程管理,前者用来自动建立附带绑定的相机和记录不同版本的机位设置,后者用来应对大量的贴图文件管理和修改备份。

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角色部分:

  四个角色建模、绑定和角色动画,都是由一个人完成的(他竟然做到了)。角色建模都采用基本的maya poly 的功能,实在没有什么精彩可述。

  每一个角色都有自己的绑定和控制系统,都是Maya自带的基本功能。不过在blendShape部分,我们使用了一个非常强悍的插件:BCS,对于修正blendShape的多重属性叠加产生的形变问题有非常好的效果,缺点是场景文件的尺寸变得非常巨大,所以当完成角色动画以后,我们将动画通过maya8.5 的 cache功能保存下来,删除所有动画节点,交付灯光渲染和模拟解算。

  因为有布料解算的钳制,角色动画方面必须做出某些牺牲以避免一些无法回避的自穿插问题,这就需要角色动画师在制定方案以后和解算的同学沟通一下,看有什么地方可能在布料解算的时候出现问题。我的宗旨是:保证角色动画为先,有问题能在解算中解决的就不要修改动画。

  我们在流程中也碰到过一些始料未及的问题,比如UV传递。常会发生动画部门发现模型无法做出特定的形变而被迫修改模型拓扑的情况,但是没有和UV贴图部门做沟通,其实这是违反操作流程的做法。我当时以为maya8.5新的UV传递机制可以解决这个问题,实际上只能解决部分,很多情况UV传递会产生大量的错误,如果正好被镜头抓到那就是灾难性的事故。我甚至写了脚本重新为每一个模型的顶点编号才勉强保证了UV的一致和不用殃及已经完成的贴图,但最终还是只能带着一个UV传递的历史记录完成了所有的工作。

  在动画部分,面对最大的挑战就是有大量的感情戏,这是角色动画中最难的一类,美国动画夸张的拉伸变形原理是不能运用在东方人十分内敛的感情戏上的,实在是让动画师很伤脑筋。

  我们只能通过自己不停地互相讲戏、自己表演揣摩来拿捏合适的肢体语言(我们回避求助于对白),一个细小的动作都可能产生完全不同的效果,除了动画师拍摄下自己的表演外,还需要参考电影中的表演。

1:对于多层布料的复杂碰撞模拟,sylex显得力不从心。

2:sylex毕竟是一个外挂插件,不利于大批部署,我们在后期渲染的时候需要动用学校的上课用机房,但是因为机房管理制度限制等客观原因,我们不可能在70台机器上大批部署syflex。

  决定使用nCloth的时候其实特别的冒险,除了Maya的帮助文档,当时没有任何第三方的资料、教程,这也是我后来为什么要把自己学习使用nCloth的经验写成教程,通过火星bbs分享出去的原因。刚开始接触nCloth的时候,以前使用syflex的经验提供了很大的帮助,但是还是花费了1个月的时间在我们的角色上做测试,好在最终的效果是很不错的。

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  Maya的外挂插件Shave是我们的不二选择,其毛发建立非常快捷,渲染效果十分优秀。

  不过shave的不足和它的优点一样突出,主要体现在渲染方面,而渲染方面又体现在其shadow生成上。我发现在复杂的打光下,shave的shadowMap常会变成透明,阴影不见了,只能将头发的shadow单独渲染一层后期合成,但是,Maya的useBackground材质是无法提取shave的阴影信息的,只能使用shave自己background材质球,这个材质球的工作方式特别之处在于其通过mel命令打断所有材质球和其shadingGroup的连接,用自己替代,渲染结束后恢复,可怕的事情发生了:如果渲染没有正常结束,而是被打断,这条mel命令是没有撤销机制的,于是场景中所有物体都变成了一片“惨绿”。

传统灯光技法效果图

  对于FG、GI在动画中的使用一直是一个有争议的问题,我的看法是可以用,应该用,但不能滥用。我们绝对不会在角色身上使用FG和GI技术,换句话说,我们的背景和角色永远是分层渲染的,传统的三点布光法还在起着作用,只要不断的变通,绝对可以出效果。其实“打光”的根本意义在于“把要看到的东西照亮”,所以最基本的一条就是东西有没有“看清楚”,看清楚了才能谈下一步的艺术灯光造型,很多学生喜欢“暗调子”,要不就是用强烈的辉光把细节都曝光过度来遮丑,那就很露怯了,其实无助于问题的解决。我们一定要把场景照亮!

  在灯光类型的选择上,我特别偏爱锥光,很少使用平行光和点光,不用面光。我几乎用锥光解决一切问题,在Maya中,spotLight的可控性是其它灯光很难达到的,不是说其它的灯光类型没有存在的意义,只是在动画中,锥光的效率是最高的,开销是最小的。

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渲染合成:

  我们同时使用Maya默认渲染器和Meatlray渲染器应对不同的情况。Maya的默认渲染器在渲染毛发和提取一些通道上效率特别高,做测试渲染的时候也能节省不少时间。Mentalray的一些高级属性和特有的材质节点能取得非常好的模糊反射、高光、折射效果,它的fastSSS节点也是我们角色渲染的解决方案。对所有的镜头都进行了分层渲染,这样在后期就取得了很多灵活性。

   因为复杂的分层渲染,需要非常严格文件管理规范,否则几十个镜头下来的文件就足以让人头昏脑胀了。

  对于动画片来说似乎不存在从一堆素材里剪出一个片子的可能,但不等于动画片就没有剪辑这道工序,只是这道工序被分成了分镜似的前期镜头组接方案的设计,中期3d预演的粗剪、还有最后成片的精剪。最后成片的节奏把握是否好、转场是否流畅,都是在前期镜头设计的时候就决定下来了,这和实拍电影是很大的不同。实拍电影,特别是大制作,胶片几乎是不花钱的,导演可以摆放多个机位,拍摄足够多的素材、空镜以供剪辑时的二次创作。换句话说:实拍导演在实地拍摄的时候,是不知道最后的成片是什么样子的,也不确定当前拍的戏是不是会用,用的话会被怎么组接。但对于动画来说,如此的自由度基本是不可能的。“剪辑”的工作基本上被前置到前期了,我们花大量的时间在2D,3D layout上就是希望尽可能尝试剪辑组接的可能性,选择优秀的方案,到最后的成片剪辑,基本是精确的一格的精准对位,对于镜头组接上的问题,基本是回天无力了。所以前期的计划是一部动画片的成败关键。纸上的计划是不花钱的。

  我把作品的推广发行列在流程的最后一步绝对不是应付编辑凑字数。一部作品的完成以最终和观众见面为标准。我们的一切辛苦和努力终究希望得到回报,对于学生作品来说,参加各种大赛就是最重要的渠道,除了国内的大大小小的赛事,世界上有很多著名的动画电影节:比如昂纳西、墨尔本、斯图加特、东京国际电影节等等,我国很多本土原创动画都在这些电影节上取得了好成绩,其中许多也是我们学长的作品。

昂纳西:www.annecy.org

渥太华:www.awn.com/ottawa

东京国际电影节:www.tokyoanime.jp/en/animeaward/about_entry.php

墨尔本:www.miaf.net

韩国首尔:http://sicaf.or.kr/Eng/board1/view1.php?board_id=news_eng&num=64&s_field=&s_keyword=&page=

西班牙马德里:http://www.animadrid.com/index.php?languaje=en

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南茜的早晨

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